SCORE – Orchestral game music 2023
Musiken i dator- och videospel har under fyra decennier hittat inte bara sin egen röst utan också en stor och hängiven konsertpublik sedan den allra första spelkonserten hölls i Tokyo 1987. Sveriges Radios Symfoniorkester under ledning av Alexander Hanson tillsammans med sopranen Sabina Zweiacker och kvällens värd Orvar Säfström bjuder återigen på spelmusikaliska höjdpunkter i den hyllade spelkonserten Score.
Den här produktionen ingår i en eller flera rabatterade konsertserier.

Konserten sänds i Sveriges Radio P2 fredag den 24 feb kl 19:03. Den 16 februari spelade podden P3 spel in ett avsnitt från scenen i Berwaldhallen med gästerna Sabina Zweiacker och Orvar Säfström. Podden släpps måndagen den 20 februari.
1978 släpptes det första videospelet med ett konstant ljudspår, som ackompanjerade och som speglade spelarens framgångar och motgångar. Spelet hette Space Invaders och dess soundtrack, om det kan kallas för ett sådant, består av två toner som upprepas gång på gång. Tonerna spelas gradvis snabbare ju närmare spelaren kommer till att klara en spelomgång, vilket reflekterar den ökande spänningen hos spelaren. Vid varje ny spelomgång börjar motivet om igen, långsamt, som för att signalera att – okej, nu tar vi nya tag.
I samtida spel är gränsen till filmens värld ofta påfallande smal, åtminstone på ytan. Det som skiljer musiken i dator- och videospel från den i film, tv, opera och teater är att spel är interaktiva och ickelinjära.
Många samtida spel växlar mellan interaktiva och regisserade sekvenser. I de senare fråntas spelaren tillfälligt kontrollen och de kan musikläggas mer eller mindre som en scen i en film eller tv-serie. Men i de interaktiva partierna måste musiken antingen förhålla sig till att det inte går att förutse vad spelaren kommer att göra, eller komponeras på ett sådant sätt att den inte behöver göra det. När det är som mest konstfärdigt utfört sker de här övergångarna så obemärkt att det upplevs som om musiken specialskrivs i stunden, för just dig.
Ett annat kännetecken för dator- och videospelmusik är dess stilistiska mångfald. Precis som med begreppen ”filmmusik” och ”klassisk musik” säger ”spelmusik” mer om musikens sammanhang än om hur musiken faktiskt låter.
I de äldsta spelen var det vanligt att använda kända orkesterverk, visor eller sånger. I spelet Carnival från 1980 används till exempel ett trestämmigt arrangemang av Juventino Rosas wienerdoftande vals Sobre las olas. Den blev ett populärt stycke för vevorglar, vilka är starkt förknippade med just nöjesfält och tivolin. Och i äventyrsspelet Thunder Castle från 1983 har spelets programmerare, som även var utbildad musiker, lånat de första 38 takterna från första satsen i Franz Schuberts ofullbordade åttonde symfoni.
Redan på 1980-talet utmanade ambitiösa spelkompositörer sina begränsade tekniska resurser. Jazzmusikern och programmeraren Peter Langston uppfann 1984 till spelet Ballblazer ett system som skapade variationer över en sexton takter lång trestämmig fras i bebop-stil, en slags artificiell jazztrio. Engelsmannen Rob Hubbard experimenterade tidigt med snabba arpeggion och löpningar i stil med Conlon Nancarrows stycken för självspelande piano. Resultatet blev musik som lät mer komplex och fyllig än vad som var teoretiskt möjligt.
Under 1990-talet gjordes stora framsteg med att knyta musiken så nära spelarens handlingar och beslut som möjligt, att göra övergångarna mellan olika musikstycken så sömlösa som möjligt – eller till och med ta bort sömmarna helt. Med systemet som Peter McConnell och Michael Land uppfann 1991 till spelet Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge gick det att integrera skräddarsydda övergångar mellan olika musikstycken, liksom olika avslutningar på musikstycken beroende på när de skulle avslutas. Med detta system uppstod inte plötsliga avbrott eller hopp i musiken, utan det lät som om den skrevs medan du spelade.
Spelmusik kan låta på många olika sätt. Bara i detta konsertprogram förekommer spelmusik från fyra decennier, skriven av kompositörer från olika kontinenter med olika bakgrunder. Gemensamt för musiken är att den kommer väcka samma känslor av lust och glädje hos dem som spelat spelen, som de som sett Trollflöjten, Harry Potter, Carmen eller Casino Royale upplever när de hör Der Hölle Rache, Nattens drottnings aria; Hedwig’s Theme, som blivit synonym med hela Harry Potter-sagan; Votre toast, je peux vous le rendre, Toreadorarian; eller den omedelbart igenkännbara James Bond-vinjetten.
Så länge vi människor har skapat och ägnat oss åt musik har vi använt den till att kommunicera och skapa en gemenskap. Dator- och videospel må vara ett relativt ungt medium, men musikens roll är lika viktig som den alltid har varit – inte i första hand för spelen, utan för oss människor som spelar dem.
Text: David Saulesco
The Last of Us – artwork used by kind permission of Sony Computer Entertainment Europe.